Codigo de programacion

Conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos

Para muchos la Programación Orientada a Objetos puede resultar demasiado confusa al principio, sin embargo, podemos decir que como en cualquier área, fundamentar las bases suele ser complicado, por ello es importante entender de qué hablamos.

Para entender la POO necesitamos conocer los conceptos fundamentales y sus características, para que a la hora de ponerlo en práctica estemos mejor preparados para entender en que nos ayudaran.

A continuación, explicaremos brevemente los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos.

Clases: podemos definirlas como el molde de los objetos, es decir la caracterización similar de un conjunto de objetos, a través de métodos y atributos se pueden definir las características de dicho conjunto. A través del modelo de clase se pueden describir ciertos tipos de objetos.

Un ejemplo claro para entender que es una clase en POO podemos imaginarlo como en un grupo de platos, existen tipos variados de platos, los conocemos hondos, largos, con divisiones, etc. Pero ya han sido agrupados como “Platos” eso es una clase, ya que es un grupo de objetos con características similares.

Objeto: es el conjunto de características (atributos y métodos) de un elemento. Si retomamos el ejemplo de los platos, como ya dijimos “Platos” es la clase, de esa clase se deriva un objeto, es decir “Platos hondos” eso es un objeto, cuenta con “atributos” como el material del que esta hecho o color y con “métodos” nos referimos a las acciones que puede realizar, como almacenar líquido, etc.

Abstracción: es el proceso mediante el cual la clase toma las características superficiales más esenciales de algo para representarlas, dejando de lado los detalles complejos de lo que pasa dentro.

Supongamos que queremos abstraer las características esenciales de una persona, en ese caso obtendríamos los atributos mas superficiales, como su nombre, su color de piel, su estatura o su color de cabello y dejaríamos de lado los detalles mas complejos como, su tipo de sangre o su ideología política, debido a que la clase solo toma los datos necesarios, los detalles de cómo se encuentra el funcionamiento por dentro son irrelevantes para el programa que haga uso de este objeto de clase.

Encapsulación: el proceso por el cual se ocultan y aíslan los atributos de un objeto para que solo puedan ser usados por los miembros que la clase provea (propiedades y métodos).

Usemos el ejemplo mas evidente, el de una capsula, usamos las capsulas, pero desconocemos el contenido, al ingerirlas realizan su cometido, pero el contenido de estas lo desconocemos, en eso se basa el encapsulamiento.

Herencia: es una clase creada a partir de una clase existente, heredando todos sus atributos y métodos, además de añadir nuevos y poder modificar algunos de los heredados.

La clase de la que se toman los datos es considerada como la clase Base y la clase a la que son heredados estos datos se le denomina como clase derivada.

Tal como funciona en la genética cuando analizamos las generaciones y su herencia en rasgos, lo mismo sucede en POO.

Polimorfismo: es la cualidad que tiene los objetos de distintas clases para acatar una misma orden y ejecutarla de una forma distinta.

Por ejemplo, imagina que mandas a 3 tipos de objetos a comer, el objeto “Persona”, el objeto “Caballo” y el objeto “Tiburón” cada uno realizaría la acción de comer, pero lo realizaran de una forma distinta, en el caso de una persona lo haría en un plato, en el caso de un caballo lo haría del suelo y en el caso de un tiburón lo realizaría en el agua, pero todos realizarían la acción de comer.

Estos son solo algunos de los principios con los que tendrás que trabajar a la hora de programar, conocerlos a profundidad puede ayudarte a escribir el código de una forma mas rápida, reducir los errores y mejorar la escalabilidad de tu programa.

Esperamos que sean de utilidad para ti, futuro programador.

Gracias por leernos.
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